La primera vez que ví Vertigo de Hitchcock, quedé seriamente impresionado por los títulos de crédito...
En aquella ocasión asocié directamente este arte al propio director, hasta que un buen día escuché el nombre de un tal Saul Bass y descubrí que aquellas "mini pelis" maravillosas eran obra nada más y nada menos que de un diseñador gráfico!!!
Con el tiempo otros grandes del cine (que no todos ni muuuucho menos) han cuidado con mimo esta parte fundamental de cualquier película...
(Aquí podeis ver una estupenda sección del web www. titulosdecredito.org donde están ripeados la gran mayoría de los mejores títulos de credito no solo de Saul Bass sino de unos cuantos más)
Navegando por la web en busca de información he encontrado un rincón dedicado por completo a Bass, donde podeis ver todos los trabajos de este Newyorkino nacido en el Bronx en los años 20...
Por último vía http://www.katarsis-net.com.ar os ofrecemos aquí una entervista extraida del libro "Ensayos sobre diseño: diseñadores influyentes" Ediciones Infinito, 2001, Buenos Aires.)
Ahí vá... Y que Ud. lo disfruten tanto como un servidor...
* T rans formando lo ordinario... Strathmore, Massachusetts, 1989
Strathmore: ¿Cuál es el móvil de Saúl Bass? ¿De no haber sido diseñador, qué podría haber sido?
Bass: O fui arqueólogo en mi última encarnación o lo seré en la próxima vida porque tengo un apasionado interés en la arqueología.
Strathmore: Que una persona comprometida con la cultura contemporánea, como usted, tenga interés en el pasado resulta particularmente curioso. ¿De dónde surge?
Bass: No sólo me interesa el pasado, sino el pasado muy, muy, muy remoto. Lo que me fascina es el misterio y la irrealidad del asunto. La cultura más intrigante es aquélla de la que sabemos bastante, pero no todo. Aquélla que deja agujeros que pueden ser llenados con nuestras propias fantasías e imaginación.
Strathmore: ¿Esto explica que usted coleccione fragmentos de civilizaciones antiguas?
Bass: Sí. Estos objetos, además de su belleza intrínseca, encierran un tipo de misterio especial: cierta cualidad de lo desconocido que llega a un lugar profundo y escondido...
Strathmore: ¿Qué otras pasiones tiene?
Bass: La familia, los amigos, las comidas sencillas...
Strathmore: ¿Las comidas sencillas?
Bass: Me gustan las comidas que normalmente son inclasificables cuando están preparadas de manera extraordinaria, como la sopa. Una buena sopa, un buen pan fresco. Producen un canto en el alma.
Strathmore: ¿Existe alguna conexión entre ese punto de vista y su visión del diseño?
Bass: Sí. Y también de las películas. Es la noción de tomar algo “conocido”, aun algo trillado, y tratarlo de tal manera que se transforma en una experiencia completamente fresca...
Algo así como transformar lo común y corriente en extraordinario...
Strathmore: ¿Cómo encara un nuevo proyecto de diseño?
Bass: Llega un cliente con una definición del problema, o ideas acerca de lo que desea realizar. Algunas veces tiene una visión sofisticada de la cosa, otras no.
Frecuentemente me veo empleando tiempo con el cliente para redefinir el problema, retrocediendo, yendo hacia atrás hasta el principio. No pocas veces el “problema” resulta ser un “síntoma”.Algunas veces es necesario retroceder para avanzar, para comprender realmente cuál debe ser la naturaleza de la solución.
Strathmore: ¿Una vez que comprende su naturaleza, cómo la traduce al diseño?
Bass: Mi intención con el trabajo gráfico casi siempre consiste en encontrar una frase visual que sea más de lo que parece a simple vista, o que en cierta forma sea diferente de lo que parece en una primera impresión.
Strathmore: ¿Cuáles son los medios?
Bass: La ambiguedad y la metáfora suelen ser centrales en mi trabajo, y por cierto en el trabajo de la mayoría de los cineastas y diseñadores que admiro.
Mi predilección por el estilo indirecto es tanto práctica como estética. Las cosas que son o que aparentan cumplen su función y pronto se vuelven tediosas.
Lo ambiguo es intrínsecamente más interesante,más desafiante, más inclusivo, más misterioso y más potente.
Obliga a volver a examinar, agrega tensión, otorga vida; y debido a que hay más a descubrir, tiene mayor longevidad.
Strathmore: ¿Hasta qué punto puede llevarse la ambiguedad?
Bass: El grado de ambiguedad es muy significativo; y varía tanto en términos de cuan apropiado sea para ciertas clases de comunicaciones, y cuan necesario sea para otras.
Por supuesto que bajo ciertas circunstancias uno se ve bordeando el filo del oscurantismo.
Por el contrario, el empleo tímido de la metáfora lo lleva a uno a correr el riesgo de caer en el aburrimiento. Supongo que no hay nada peor que el aburrimiento.
Strathmore: ¿Para usted sigue siendo un desafío?
Bass: Mi mayor desafío es satisfacer mis propias expectativas.
Soy un crítico mucho más duro de mis propias producciones que cualquier cliente con el que me haya topado hasta el presente.
En general, tiendo a superar mis ambiciones creativas para el proyecto. Esto aumenta el riesgo. Lo hace más peligroso, pero da vida a todo. La posibilidad de fracaso nos pone muy alertas.
Strathmore: ¿Qué consejo le daría a un joven diseñador que acaba de graduarse?
Bass: Una de la dificultades con que tienen que lidiar los jóvenes diseñadores y los estudiantes es un tema de percepción.
Observan los excepcionales trabajos que se están realizando. Lo que ven es el producto final. No tienen conocimiento del proceso. Pueden tener la ilusión de que estas cosas realmente surgen espontáneamente de la cabeza de algún diseñador.
Ésta es una percepción muy desconcertante para los jóvenes, porque se pelean con su trabajo... Lo intentan… Lo rehacen… Mejora… Se les escapa… Empeora… Vuelve… Sale.
Y quizá sea algo bastante bueno, aun excelente. Pero se dicen a sí mismos: “Caramba, se hace duro y es tan difícil. ¿Realmente serviré para esto?”
Strathmore: ¿Pero qué les hace pensar que sea fácil para otros?
Bass: Existen ciertas características en el trabajo que admiran que alimenta este punto de vista. Una es que una solución realmente buena parece “inevitable”. La otra es que en la preparación el diseñador ha observado minuciosamente cada borde y cada fisura.
Puede haber surgido, por ejemplo, como una serie de piezas discretas; diferentes elementos e ideas se juntaron, apelmazaron y comprimieron, se pintaron, laquearon y arenaron, y el resultado a la vista es esta esfera hermosa, impenetrable, monolítica y brillante que parece surgida en ese estado prístino desde el momento del nacimiento.
La realidad del asunto es que todo el mundo trabaja para lograrlo.
Trabaja muy duro para lograrlo.
Y el proceso, para los diseñadores experimentados, es el mismo que el proceso para los que se inician. Todo el mundo trabaja en el emprendimiento.
La única diferencia es que el diseñador experimentado ha vivido algo y tiene un seguimiento de su experiencia. Tiene menos ansiedad frente al proceso porque sabe que finalmente llegará adonde apunta.
También es un poco menos reactivo. Ha trabajado un poco más, pero el proceso es el mismo. Los diseñadores tienden a alimentar estas percepciones erróneas.
Dicen cosas como: “Bueno, estaba en un restaurante y garabateé esto en la servilleta…” o “Me estaba afeitando…“, “Estaba en el avión…” “Iba en el taxi…” o lo que fuere...
No lo hacen con maldad, es que realmente les gustaría creer que las cosas sucedieron de esa manera. Nos resulta agradable pensar que puede pasar de esa manera. Y algunas veces es así, pero por lo general, no.
De modo que las buenas noticias para los estudiantes son que todos somos iguales. A todos nos pasa lo mismo. Las malas noticias son que las cosas no van a mejorar. ¡A aguantarse!
Strathmore: ¿Cuál es su perspectiva de todo esto?
Bass: Tenemos que ser muy cuidadosos con lo que hacemos y no inflarlo.
Es útil e interesante, es divertido, entretenido, aviva nuestro entorno, vigoriza nuestras vidas.
Y si bien ocasionalmente puede proveernos un destello de nosotros mismos o de nuestra cultura, no representa una contribución profunda para la humanidad. Nuestra dedicación a lo que hacemos nos lleva a agrandar los valores sociales que adjudicamos a nuestra actividad... Tenemos un rol. Un rol modesto. Y por supuesto, lo queremos cumplir lo mejor que podemos. Lo realmente importante sobre el diseño, sin embargo, es que nos hace sentir a muchos de nosotros realmente bien, ¡y de nuestras vidas se t r a t a !
Otro Flickrer llamado Brocco Lee con una estupenda sección dedicada al arte urbano que pulula por nuestra ciudad me recomendó esta página interesante y muy completa sobre el mundo del Stencil (Plantilla)
Además, puedes conocer a través de las entrevistas con algunos de los plantilleros más vistos en nuestras calles su forma de trabajar o sus proyectos futúros...
Otro sitio interesante para terminar de rematar el tema Plantillero es el Grupo Madrid street artdonde se reciben fotos de plantillas y graffittis desde las aportaciones de muchos usuarios...
Y por último si no conoces la serie The Madriz Sign Experience realizada por un servidor, este es el momento de hacerlo...
Tres Capítulos (por el momento) en Video sobre las señales, los signos... y esas cosas de las que hablan las paredes de mi barrio...
Escrito por: Aticolunatico (Vía Mikenedo.com) el 03/10/2006 07:55h
Fantástica!!
esta nueva
acción de Bansky...
la semana pasada hizo
"otra
de las suyas al colocar un maniquí
vestido como un preso de
Guantanamo en medio
de una atracción de
DisneyWorld.
El muñeco
vestido con el mono
naranja estuvo más de una
hora y media hasta que los guardias
de seguridad se dieron cuenta
y lo retiraron"
Me imagino
el careto de algún turista que
al ver el muñeco se preguntó:
¿En que película he visto yo
a este Super Heroe?
Otra buena,
de este inquieto activista ha sido
la sustituciónde más de 500 cds
de la conocida y
patética Paris Hilton...
Simplemente flipante...
Transformó el Libreto
y algunos de los temas...
Conoce todo el
proceso de como lo hizo y
flipa...
pincha aquí abajo... Bansky vs Paris Hilton
Genial.
Y para quien aún no conozca
a Bansky,que visite su web
y la disfrute...en www.banksy.co.uk
Los Minilares son frases cortas que se colocan Encima del Titular. De forma que si no se guardan los equilibrios Necesarios El Encabezado puede quedar Desequilibrado Visual o Sim bol y k mnt!
(texto copypaste de www.unostiposduros.com) El vocabulario usado para la descripción de las diferentes partes de una letra, se compone de una serie de términos acuñados desde hace mucho tiempo y que se asemejan a los usados para describir las partes de nuestro cuerpo. Así las letras tienen brazos, piernas, ojos, y otras partes como cola y asta de las que afortunadamente nosotros carecemos (la mayoría). De todas formas, no sé si por problemas de traducción, no he visto todavía que la descripción de las partes de una letra coincidan de forma unánime en los libros sobre tipografía y diseño. En todo caso los terminos que aquí se reflejan constituyen un buen bajage para comprender y conocer las distintas partes de una letra. ALTURA DE LAS MAYÚSCULAS Es la altura de las letras de caja alta de una fuente, tomada desde la línea de base hasta la parte superior del carácter. ALTURA X Es la altura de las letras de caja baja excluyendo los ascendentes y los descendentes. ANILLO Asta curva cerrada que encierra el blanco interno en letras tales como en la b, la p o la o. ASCENDENTE Asta de la letra de caja baja que sobresale por encima de la altura x, como en la b, la d o la k. ASTA Rasgo principal de la letra que define su forma esencial; sin ella la letra no existiría. ASTAS MONTANTES Son las astas principales verticales u oblicuas de una letra, como la L, B, V o A. ASTA ONDULADA O ESPINA Es el rasgo principal de la S o de la s. BARRA Es el rasgo horizontal en letras como la A, la H, f o la t. También llamada asta transversal. BASA Proyección que a veces se ve en la parte inferior de la b o en la G. BLANCO INTERNO Espacio en blanco contenido dentro de un anillo u ojal. BRAZO Parte terminal que se proyecta horizontalmente o hacia arriba y que no está incluida dentro del carácter, como ocurre en la E, la K o la L. CARTELA Trazo curvo (o poligonal) de conjunción entre el asta y el remate. COLA Asta oblicua colgante de algunas letras, como en la R o la K. COLA CURVA Asta curva que se apoya sobre la línea de base en la R y la K, o debajo de ella, en la Q. En la R y en la K se puede llamar sencillamente cola. CUERPO Altura del paralelepípedo metálico en que está montado el carácter. DESCENDENTE Asta de la letra de caja baja que queda por debajo de la línea de base, como en la p o en la g. INCLINACIÓN Es el ángulo del eje imaginario sugerido por la modulación de espesores de los rasgos de una letra. El eje puede ser vertical o con diversos grados de inclinación. Tiene una gran importancia en la determinación del estilo de los carácteres. LÍNEA DE BASE La línea sobre la que se apoya la altura X. OJAL Porción cerrada de la letra g que queda por debajo de la línea de base. Si ese rasgo es abierto se llama simplemente cola. OREJA Ápice o pequeño rasgo terminal que a veces se añade al anillo de algunas letras, como la g o la o, o al asta de otras como la r. REBABA Espacio que queda entre el carácter y el borde del tipo metálico. Aunque se suele nombar de esta forma, la definición correcta es "hombro". SERIF, REMATE O GRACIA Trazo terminal de un asta, brazo o cola. Es un resalte ornamental que no es indispensable para la definición del carácter, habiendo alfabetos que carecen de ellos. VÉRTICE Punto exterior de encuentro entre dos trazos, como en la parte superior de una A, o M o al pie de una M (texto copypaste de www.unostiposduros.com)
Trompe-lóleil (Engaña al ojo o Trampantojo) que a su vez ha sido utilizado por diversos analistas sociales y semióticos para dar nombre a
lo que el sociólogo francés Jean Baudrillard denominó “la simulación encantada”. Trompelemonde nace con
un espíritu crítico y trasgresor utilizando las herramientas que mejor sabemos utilizar;
el diseño y la imaginación.Si quieres nacer rompe el mundo!
Toda persona sin distinción de clase, raza, edad o sexo,
tiene derecho a destinar sus noches, a crear, imaginar, volar, soñar despiert@ y/o disfrutar de la compañia de otr@s pasada la media noche C M Y k MY CY CMY K
Aqui estamos. No sabemos muy bien hacia donde vamos, pero sabemos perfectamente los caminos que no queremos tomar. Trompelemonde, nació hace 3 años, exactamente el día en que retomamos esta ciudad como centro neuralgico de nuestras actividades, organizando dos fiestas de presentación en Ladinamo y TempoClub los días 13 y 14 de Diciembre de 2003. En Aquella ocasión no sabiamos hasta donde ibamos a llegar... y la verdad es que llegamos a muchos sitios. Ahora tampoco sabemos, lo que nos depara el tiempo que avanza sin tregua sobre nuestras primaveras, pero somos algo má maduros, algo menos ingenuos y algo más niños... Contradiciendonos como siempre. preparados... listos... ya!